Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 01/12/1995 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 01/12/1995 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 01/12/1995 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 01/12/2001 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 10/10/1997 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 15/01/2003 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Resumen: | T_RESUMEN: SOFTWARE PARA EL APRENDIZAJE DE MATEMATICA TEMPRANA |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 10/04/2005 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | PATENTE DE INVENCIÓN, PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 13/09/1997 |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 31/10/2008 |
Sitio web: | http://www.grupoalbor-cohs.com/marcos%20editorial.htm |
Resumen: | T_RESUMEN: TEST PSICOLOGICO PARA LA EVALUACIÓN DEL CONOCIMIENTO NUMÉRICO TEMPRANO |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 31/10/2008 |
Resumen: | T_RESUMEN: SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL ENTRENAMIENTO MATEMÁTICO EN EDUCACIÓN INFANTIL Y EDUCACIÓN PRIMARIA |
Tipo de Patente: | PATENTE DE INVENCIÓN, PROPIEDAD INDUSTRIAL |
Fecha de Solicitud: | 01/01/2010 |
Sitio web: | http://www.uca.es/grup-invest/psicologia/ |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2019 / 1193 |
Fecha de Solicitud: | 31/01/2019 |
Número de Solicitud: | CA-00044-2019 |
Fecha de Concesión: | 15/04/2019 |
Resumen: | ESTA APP ESTÁ DISEÑADA PARA TRABAJAR LA CAPACIDAD DE ACTUALIZACIÓN DE LA MEMORIA DE TRABAJO DEL NIÑO. DURANTE EL JUEGO, EL NIÑO DEBE RECORDAR EL ÚLTIMO PLATO QUE PIDE CADA CLIENTE DEL RESTAURANTE EN EL MISMO ORDEN DE APARICIÓN. CADA UNO DE LOS CLIENTES, DEPENDIENDO DEL NIVEL DE DIFICULTAD PIDEN UNA CANTIDAD DE PLATOS, TAMBIÉN DEPENDIENDO DEL NIVEL ELEGIDO, EL NÚMERO DE COMENSALES PUEDE VARIAR. EN CADA NIVEL APARECEN 10 ÍTEMS Y PARA SUPERARLO, EL JUGADOR DEBE REGISTRAR UNA TASA DE ACIERTOS DE UN 80%. NIVELES DE DIFICULTAD NIVEL 1. COMPUESTO POR 3 COMENSALES QUE PIDEN 2 PLATOS CADA UNO DE ELLOS NIVEL 2. AUMENTA EL NÚMERO DE COMENSALES A 4, MANTENIÉNDOSE LA PETICIÓN DE 2 PLATOS POR COMENSAL NIVEL 3. SE MANTIENE EL NÚMERO DE COMENSALES EN 4, PERO CADA UNO DE ELLOS REALIZAN PETICIONES ALEATORIAS DE 1, 2 O 3 PLATOS. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | ISBN: 978-84-9727-435-7 |
Fecha de Solicitud: | 01/01/2015 |
Resumen: | EL TEMT-I HA SIDO EVALUADO POR LA COMISIÓN DE TEST DEL COLEGIO OFICIAL DE PSICOLOGÍA OBTENIENDO UNA VALORACIÓN POSITIVA. SU OBJETIVO ES EVALUAR EL SENTIDO NUMÉRICO EN NIÑOS/AS DE 4 A 7 AÑOS. EL TRABAJO DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN AMBOS PROYECTOS CONSISTIÓ EN ESTANDARIZAR LOS DOS TESTS PARA POBLACIÓN ESPAÑOLA. ESTA ESTANDARIZACIÓN SE HIZO CON 1053 NIÑAS Y 1391 NIÑOS ESPAÑOLES, RESPECTIVAMENTE. LA ADMINISTRACIÓN DE LAS PRUEBAS ES INDIVIDUAL. EL TEMT Y EL TEMT-I SON PRUEBAS PSICOMÉTRICAS DESARROLLADAS EN HOLANDA POR EL EQUIPO DEL PROF. HANS VAN LUIT, CON EL QUE VENIMOS DESARROLLANDO UNA LÍNEA DE COLABORACIÓN MUY PRODUCTIVA SOBRE LA TEMÁTICA DE LA COGNICIÓN MATEMÁTICA. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3688 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00258-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | EL OBJETIVO DE ESTA TAREA ES CONTRIBUIR AL ENTRENAMIENTO DE LA SUBITIZACIÓN (CONTEO SÚBITO) CON LA FINALIDAD ÚLTIMA DE LA MEJORA DEL SENTIDO NUMÉRICO. GRACIAS A SU DISEÑO FAVORECE TAMBIÉN EL CONOCIMIENTO DE LA LÍNEA NUMÉRICA. EL JUGADOR DEBE CONTAR UNA CANTIDAD DE ELEMENTOS EN UN BREVE PERIODO DE TIEMPO (4 SEGUNDOS). EN CADA ÍTEM APARECEN DOS PANTALLAS; 1) PANTALLA DE ESTÍMULO CON INSTRUCCIÓN VERBAL Y ESCRITA; 2) PANTALLA DE RESPUESTA CON UNA LÍNEA NUMÉRICA EN LA QUE INDICAR EL RESULTADO DEL CONTEO SÚBITO. LA APLICACIÓN ESTÁ COMPUESTA DE 10 ÍTEMS POR NIVEL, PARA SUPERARLO ES NECESARIO REGISTRAR UNA TASA DE ACIERTOS DE UN 80%. TRAS LA RESPUESTA SE OTORGA FEEDBACK, SI NO HAY RESPUESTA EN 10 SEGUNDOS EL ÍTEM SE CALIFICA COMO INCORRECTO. NIVELES DE DIFICULTAD ¿ NIVEL 1. EN ESTE NIVEL APARECE UNA MANO QUE LEVANTA UN NÚMERO DE DEDOS EN CADA ÍTEM (1-5 ELEMENTOS). ¿ NIVEL 2. LA DINÁMICA DEL JUEGO ES SIMILAR A LA ANTERIOR, PERO APARECE UN CONJUNTO PUNTOS IDÉNTICOS EN TAMAÑO, FORMA Y COLOR, DISPUESTOS EN UNA SECUENCIA ORDENADA (1-10 ELEMENTOS) ¿ NIVEL 3. EN ESTE NIVEL APARECEN 2 MANOS, UNA JUNTO A LA OTRA. AHORA CADA MANO MOSTRARÁ UN NÚMERO DE DEDOS Y EL NIÑO DEBE INDICAR EL TOTAL DE LAS DOS MANOS (1-10 ELEMENTOS). ¿ NIVEL 4. EN EL ÚLTIMO NIVEL APARECEN ESTRELLAS (1-10 ELEMENTOS). LA PRINCIPAL DIFERENCIA CON LOS NIVELES ANTERIORES, ES QUE SON DIFERENTES EN COLOR Y TAMAÑO, ADEMÁS LA DISPOSICIÓN NO SIGUE UN PATRÓN ORDENADO. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3806 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00263-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | LA FINALIDAD DE ESTA APLICACIÓN ES PROFUNDIZAR EN EL CONOCIMIENTO DE LOS NÚMEROS Y DE SU POSICIÓN EN UNA LÍNEA RECTA. EN LA APP COEXISTEN DOS MODALIDADES DE ESTIMACIÓN, EN UN CASO, APARECE UN NÚMERO Y EL NIÑO DEBE COLOCARLO EN LA POSICIÓN ADECUADA EN UNA LÍNEA RECTA (NUMERO-POSICIÓN), O BIEN, LA LÍNEA RECTA TIENE UNA MARCA DISTINTIVA EN UNA EN UN LUGAR CONCRETO, SIENDO EL NIÑO EL QUE DEBE DETERMINAR A QUÉ NÚMERO PERTENECE ESE LUGAR (POSICIÓN-NÚMERO). CADA NIVEL PRESENTA 10 ACTIVIDADES O ÍTEMS, DEBIENDO EL NIÑO SUPERAR UN 80% PARA PASAR AL SIGUIENTE NIVEL. NIVELES DE DIFICULTAD ¿ NIVEL 1. APARECE EN LA PANTALLA UNA LÍNEA RECTA HORIZONTAL. EN EL EXTREMO IZQUIERDO SE ACOMPAÑA DE LA ETIQUETA ¿0¿ Y EN EL EXTREMO OPUESTO DEL ¿10 O 20¿. DE LOS 10 ÍTEMS O ACTIVIDADES, LAS 5 PRIMERAS SON LÍNEAS DE 0 A 10 Y EN LAS SIGUIENTES DE 0 A 20. ADEMÁS, APARECE EL NÚMERO CENTRAL DE LA LÍNEA NUMÉRICA COMO AYUDA (5 O 10). EN UN CÍRCULO CENTRAL SURGE EL NÚMERO OBJETIVO (VER FIGURA 11). LA ACTIVIDAD CONSISTE EN IDENTIFICAR Y SEÑALAR EL LUGAR QUE OCUPA EN LA RECTA EL NÚMERO QUE SE PIDE EN CADA ACTIVIDAD. ¿ NIVEL 2. CONSTA DE 10 ÍTEMS DIVIDIDOS EN DOS GRADOS DE DIFICULTAD, COMO EL NIVEL ANTERIOR. LOS PRIMEROS SE MUESTRAN EN UNA LÍNEA DE 0 A 10 Y LOS SIGUIENTES DE 0 A 20. EN AMBOS CASOS APARECE EL NÚMERO CENTRAL DE REFERENCIA Y AYUDA. TAMBIÉN ABAJO APARECEN TODOS LOS NÚMEROS DESDE EL 0 AL 10 O 20 SEGÚN LA DIFICULTAD. EN ESTE CASO CAMBIA LA ACTIVIDAD, YA QUE LA RECTA APARECE CON UNA MARCA EN UN LUGAR CONCRETO ACOMPAÑADA DE UNA INCÓGNITA (VER FIGURA 12). EL JUGADOR DEBE INDICAR A QUE NÚMERO CORRESPONDE ESE LUGAR, SEÑALANDO UNA DE LAS OPCIONES QUE APARECEN ABAJO. ¿ NIVEL 3. EN ESTE CASO SE MEZCLAN LAS DOS MODALIDADES DE JUEGO Y ADEMÁS SE ELIMINA LA AYUDA DE LA MARCA Y EL NÚMERO CENTRAL, AUMENTANDO DE ESA MANERA LA DIFICULTAD DEL JUEGO. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3689 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00259-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | EL PERSONAJE DEL JUEGO, SE ASOMA POR UNA SERIE DE AGUJEROS QUE APARECEN EN LA PANTALLA. MIENTRAS ESTO OCURRE, HAY UNA LUZ ROJA ENCENDIDA PARA INDICAR QUE, EN ESE MOMENTO HAY QUE MEMORIZAR POR DONDE SE ASOMA EL PERSONAJE DEL JUEGO. SEGUIDAMENTE, SE ENCIENDE UNA LUZ VERDE, Y ES CUANDO EL JUGADOR DEBE REPETIR LA SECUENCIA SEÑALANDO LOS AGUJEROS DONDE APARECIÓ EL PERSONAJE, EN EL MISMO ORDEN. LOS DIFERENTES NIVELES DE DIFICULTAD VIENEN DETERMINADOS POR EL NÚMERO DE AGUJEROS QUE APARECEN EN LA PANTALLA, EL NÚMERO DE VECES QUE APARECE EL PERSONAJE Y LA PRESENCIA O NO DE UN NÚMERO ARÁBICO SITUADO SOBRE CADA UNO DE LOS AGUJEROS. SI EL JUGADOR MEMORIA EL NÚMERO, SE PRODUCE UN EFECTO DE FACILITACIÓN DEL RECUERDO, AYUDANDO ASÍ A RESOLVER EL JUEGO. SE PASA DE NIVEL CUANDO EL JUGADOR ACIERTA UN 80% DE UN TOTAL DE 10 JUGADAS. NIVELES: ¿ NIVEL 1. MATRIZ DE 6 AGUJEROS CON LA AYUDA DEL NÚMERO. COMIENZA ASOMÁNDOSE EL PERSONAJE 2 VECES, LUEGO 3 Y FINALIZA CON 4. ¿ NIVEL 2. MATRIZ DE 10 AGUJEROS CON LA AYUDA DEL NÚMERO. EL PERSONAJE SE ASOMA 3, 4 Y 5 VECES EN 10 JUGADAS. ¿ NIVEL 3. MATRIZ DE 10 AGUJEROS SON LA AYUDA DEL NÚMERO. EL PERSONAJE SE ASOMA 3, 4, 5 Y 6 VECES EN LAS 10 JUGADAS. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3730 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00260-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | AL INICIO APARECEN UNAS PALABRAS, CADA UNA DE ESAS PALABRAS CONTIENE UN NÚMERO DE LETRAS DIFERENTE, EL OBJETIVO ES SEÑALAR CON EL DEDO LA PALABRA QUE CONTIENE UN NÚMERO CONCRETO DE LETRAS, ES DECIR, UNA PALABRA ES EL OBJETIVO Y LAS OTRAS DISTRACTORAS. PARA GENERAL LA INTERFERENCIA, UTILIZAMOS COMO PALABRAS OBJETIVO AQUELLAS QUE SIGNIFIQUEN UN NÚMERO DIFERENTE AL QUE PIDE EL JUEGO. POR EJEMPLO, SE LE PIDE AL JUGADOR QUE SEÑALE UNA PALABRA CON 4 LETRAS, LA PALABRA OBJETIVO ES ¿TRES¿. PARA SUBIR DE NIVEL SERÁ NECESARIO UN PORCENTAJE DE ACIERTOS DEL 80%, DE LOS 10 ÍTEMS QUE SE LE PRESENTAN, DEBE ACERTAR 8. DEBIDO AL NÚMERO LIMITADO DE PALABRAS QUE REPRESENTAN UN NÚMERO Y, QUE A SU VEZ CONTIENEN UN NUMERO DE LETRAS CONCRETAS, LA APP ESTÁ DISEÑADA PARA QUE APAREZCAN SIEMPRE LAS PALABRAS OBJETIVO QUE CONTENGAN UN SIGNIFICADO NUMERAL, Y EN EL CASO DE QUE LA PALABRA OBJETIVO NO CONTENGA EL SIGNIFICADO NUMERAL, SIEMPRE DEBE APARECER UNA PALABRA DE SIMILARES CARACTERÍSTICAS EN POR LO MENOS UNO DE LOS DISTRACTORES, ES DECIR SI LE PEDIMOS AL NIÑO QUE SEÑALE LA PALABRA CON CUATRO LETRAS Y LA RESPUESTA CORRECTA ES ¿GATO¿, DENTRO DE LOS DISTRACTORES PUEDE APARECER LA PALABRA COMO ¿CUATRO¿ U OTRA SIMILAR. ASÍ NOS ASEGURAMOS QUE NO SE PIERDE LA INTERFERENCIA QUE GENERA EL SIGNIFICADO DE ALGUNA DE LAS PALABRAS, Y DE ESE MODO, HACER USO DE LA INHIBICIÓN COGNITIVA PARA PODER ACERTAR. CONFORME EL NIÑO RESPONDE A CADA UNO DE LOS ÍTEMS, LA APP OFRECE UN FEEDBACK INMEDIATO PARA QUE EL NIÑO CONOZCA DE UNA MANERA CONTINGENTE SI HA ACERTADO O POR EL CONTRARIO SI SU RESPUESTA HA SIDO ERRÓNEA NIVELES DE DIFICULTAD ¿ NIVEL 1. EN ESTE NIVEL APARECEN UNA PALABRA OBJETIVO Y DOS PALABRAS DISTRACTORAS. SE LE PIDE AL NIÑO QUE SEÑALE LA PALABRA QUE CONTIENE 4 LETRAS. ¿ NIVEL 2. LA DINÁMICA DEL JUEGO ES SIMILAR A LA ANTERIOR PERO AHORA APARECE ACOMPAÑANDO A LA PALABRA OBJETIVO, 3 PALABRAS DISTRACTORAS. SE LE PIDE AL NIÑO QUE SEÑALE LA PALABRA QUE CONTIENE 5 LETRAS. ¿ NIVEL 3. EN ESTE NIVEL, LA PALABRA OBJETIVO DEBE CONTENER 6 LETRAS Y VA ACOMPAÑADA DE 3 PALABRAS DISTRACTORAS. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3805 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00262-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | APARECE EN LA PARTE IZQUIERDA DE LA PANTALLA EL PERSONAJE. EN EL CENTRO DE LA PANTALLA APARECE UNA MATRIZ CON UNOS HUECOS DETERMINADOS MARCANDO UN CAMINO QUE ES POR DONDE TIENE QUE IR SALTANDO EL PERSONAJE PARA LLEGAR AL OTRO EXTREMO DE LA PANTALLA. EN EL LADO DERECHO DE LA PANTALLA, APARECE EL LUGAR A DONDE SE DIRIGE EL PERSONAJE. EL JUGADOR DEBE OBSERVAR EL CAMINO DE IDA QUE HACE EL PERSONAJE DE UN EXTREMO DE LA PANTALLA AL OTRO, YA QUE, POR EL CAMINO EL PERSONAJE VA DEJÁNDOSE ALGÚN ELEMENTO QUE DESAPARECEN EN UN BREVE ESPACIO DE TIEMPO (EN EL CASO DEL JUEGO CON BABYRADIO EL PERSONAJE ES EL CONEJO LUPITO Y DEJA ZANAHORIAS POR EL CAMINO). EL JUGADOR DEBE INDICAR EL CAMINO DE VUELTA ADECUADO PARA QUE EL PERSONAJE RECUPERE LOS ELEMENTOS QUE SE HA DEJADO POR EL CAMINO. LA DIFICULTAD LA DETERMINA LA COMPLEJIDAD DEL CAMINO. CADA NIVEL TIENE 10 JUGADAS Y PARA SUBIR DE NIVEL, EL JUGADOR DEBE CONSEGUIR UN 80% DE ACIERTOS. ¿ NIVEL 1. REJILLA 3 X 3 (3 FILA Y 3 COLUMNAS) ¿ NIVEL 2. REJILLA 3 X 4 (3 FILAS Y 4 COLUMNAS) ¿ NIVEL 3. REJILLA 3 X 5 (3 FILAS Y 5 COLUMNAS) |
Ámbito: | EUROPEA |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3807 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00264-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | EL JUEGO CONSISTE EN IDENTIFICAR Y SEÑALAR QUE CANTIDAD ES MAYOR O MENOR ENTRE DOS OPCIONES DE RESPUESTA, SEGÚN INDIQUE EL ENUNCIADO. ESTAS DOS ALTERNATIVAS PUEDEN COINCIDIR EN EL MISMO FORMATO (SIMBÓLICO O NO-SIMBÓLICO), O PRESENTARSE DE MANERA MIXTA. TRAS LA PANTALLA INICIAL, APARECE UNA PANTALLA DE MENÚ CON 3 NIVELES DE DIFICULTAD. SE PUEDE SELECCIONAR EL NIVEL SIN NECESIDAD DE SUPERAR LOS INFERIORES. ESTOS NIVELES TIENEN A SU VEZ SUBNIVELES IMPLÍCITOS QUE GRADÚAN LA DIFICULTAD DEL JUEGO. CADA EJERCICIO OFRECE 10 INTENTOS EN LOS QUE EL JUGADOR DEBE SEÑALAR DONDE HAY MÁS CANTIDAD O MENOS. PARA SUPERAR EL NIVEL EL PARTICIPANTE DEBERÁ RESPONDER CORRECTAMENTE AL 80% DE LOS INTENTOS. NIVELES DE DIFICULTAD ¿ NIVEL 1. LA REPRESENTACIÓN DE LAS MAGNITUDES ES DE TIPO NO SIMBÓLICO, ES DECIR, SE PRESENTAN CANTIDADES MEDIANTE PUNTOS CON UNA DISPOSICIÓN Y CANTIDAD SIMILAR A LA DE UN DADO DE JUEGOS DE MESA. EL NIÑO RECIBE FEEDBACK TRAS LA REALIZACIÓN DE CADA UNO DE LOS ELEMENTOS, SI SUPERA 8 DE 10 ÍTEMS CAMBIA DE SUBNIVEL. EN EL PRIMERO DEBE INDICAR DONDE HAY MÁS, EN EL SIGUIENTE DONDE HAY MENOS, Y EN EL TERCERO DEBE INDICAR DONDE HAY MÁS O MENOS DE MANERA ALEATORIA. ¿ NIVEL 2. EN ESTE NIVEL TODAS LAS COMPARACIONES QUE SE REALIZAN SON CON NÚMEROS ARÁBICOS, SIGUIENDO LA MISMA DINÁMICA QUE EL NIVEL ANTERIOR. ¿ NIVEL 3. LAS REPRESENTACIONES DE LOS ELEMENTOS A COMPARAR SON ALEATORIAS: SIMBÓLICAS (NÚMEROS ARÁBICOS) Y NO SIMBÓLICAS (PUNTOS). |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3804 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00261-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | LOS HECHOS NUMÉRICOS CORRESPONDEN A CÁLCULOS SENCILLOS (SUMAS, RESTAS, MULTIPLICACIONES O DIVISIONES) QUE SON ÚTILES EN LA COMPRENSIÓN Y DESARROLLO DE LOS CONCEPTOS ARITMÉTICOS. DURANTE EL JUEGO, EL NIÑO DEBE RESOLVER LOS DIFERENTES CÁLCULOS QUE SE LE PRESENTAN, PUDIENDO SER SUMAS O RESTAS. EN OTRAS OCASIONES LA INCÓGNITA NO ES EL RESULTADO, SINO ALGÚN ELEMENTO QUE COMPONE LA OPERACIÓN (SUMANDOS O SUSTRAENDOS), O EL SIGNO DE LA OPERACIÓN, TENIENDO EL NIÑO QUE IDENTIFICAR SI SE TRATA DE UNA SUMA O UNA RESTA. CADA UNO DE LOS ÍTEMS U OPERACIONES QUE SE DEBEN RESOLVER APARECEN DURANTE 4 SEGUNDOS, PASADO ESE TIEMPO SE INICIA LA PANTALLA DE RESPUESTA, QUE PERMANECERÁ HASTA QUE EL NIÑO SEÑALE UN NÚMERO CON EL DEDO O BIEN UN SIGNO EN FUNCIÓN DE LA PREGUNTA Y EL NIVEL. EN CADA NIVEL APARECEN 10 ÍTEMS Y PARA SUPERARLO, EL JUGADOR DEBE REGISTRAR UNA TASA DE ACIERTOS DE UN 80%. NIVELES DE DIFICULTAD ¿ NIVEL 1. COMPUESTO POR 10 ÍTEMS DIVIDIDOS EN DOS EJERCICIOS (5 ÍTEMS CADA UNO). EL PRIMER EJERCICIO ES DE SUMAS Y EL SEGUNDO RESTAS. EN AMBOS EJERCICIOS, EL PRIMER SUMANDO ES IGUAL O MENOR A 5 Y EL SEGUNDO IGUAL O MENOR A 2. ¿ NIVEL 2. EL SIGUIENTE NIVEL SE ENCUENTRA DEL MISMO MODO DIVIDIDO EN DOS EJERCICIOS. EN LOS PRIMEROS 5 ÍTEMS SON SUMAS Y RESTAS DE PARES (1+1, 2-2¿). EN EL SIGUIENTE EJERCICIO, SE REALIZAN SUMAS Y RESTAS DE UNA CIFRA, CUYO RESULTADO NUNCA SUPERA EL NÚMERO 9. ¿ NIVEL 3. COMPUESTO POR DOS EJERCICIOS CON 5 ÍTEMS CADA UNO. EN EL PRIMER EJERCICIO, APARECE LA OPERACIÓN CON EL RESULTADO, PERO SIN EL SIGNO. EN EL SEGUNDO EJERCICIO, APARECE LA OPERACIÓN DE SUMA O RESTA CON EL RESULTADO, PERO LA INCÓGNITA EN ESTE CASO ES UNO DE LOS DOS NÚMEROS QUE COMPONEN LA OPERACIÓN. |
Ámbito: | NACIONAL |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Número de Patente: | 04 / 2018 / 3804 |
Fecha de Solicitud: | 18/09/2018 |
Número de Solicitud: | CA-00261-2018 |
Fecha de Concesión: | 30/11/2018 |
Resumen: | LOS HECHOS NUMÉRICOS CORRESPONDEN A CÁLCULOS SENCILLOS (SUMAS, RESTAS, MULTIPLICACIONES O DIVISIONES) QUE SON ÚTILES EN LA COMPRENSIÓN Y DESARROLLO DE LOS CONCEPTOS ARITMÉTICOS. DURANTE EL JUEGO, EL NIÑO DEBE RESOLVER LOS DIFERENTES CÁLCULOS QUE SE LE PRESENTAN, PUDIENDO SER SUMAS O RESTAS. EN OTRAS OCASIONES LA INCÓGNITA NO ES EL RESULTADO, SINO ALGÚN ELEMENTO QUE COMPONE LA OPERACIÓN (SUMANDOS O SUSTRAENDOS), O EL SIGNO DE LA OPERACIÓN, TENIENDO EL NIÑO QUE IDENTIFICAR SI SE TRATA DE UNA SUMA O UNA RESTA. CADA UNO DE LOS ÍTEMS U OPERACIONES QUE SE DEBEN RESOLVER APARECEN DURANTE 4 SEGUNDOS, PASADO ESE TIEMPO SE INICIA LA PANTALLA DE RESPUESTA, QUE PERMANECERÁ HASTA QUE EL NIÑO SEÑALE UN NÚMERO CON EL DEDO O BIEN UN SIGNO EN FUNCIÓN DE LA PREGUNTA Y EL NIVEL. EN CADA NIVEL APARECEN 10 ÍTEMS Y PARA SUPERARLO, EL JUGADOR DEBE REGISTRAR UNA TASA DE ACIERTOS DE UN 80%. NIVELES DE DIFICULTAD ¿ NIVEL 1. COMPUESTO POR 10 ÍTEMS DIVIDIDOS EN DOS EJERCICIOS (5 ÍTEMS CADA UNO). EL PRIMER EJERCICIO ES DE SUMAS Y EL SEGUNDO RESTAS. EN AMBOS EJERCICIOS, EL PRIMER SUMANDO ES IGUAL O MENOR A 5 Y EL SEGUNDO IGUAL O MENOR A 2. ¿ NIVEL 2. EL SIGUIENTE NIVEL SE ENCUENTRA DEL MISMO MODO DIVIDIDO EN DOS EJERCICIOS. EN LOS PRIMEROS 5 ÍTEMS SON SUMAS Y RESTAS DE PARES (1+1, 2-2¿). EN EL SIGUIENTE EJERCICIO, SE REALIZAN SUMAS Y RESTAS DE UNA CIFRA, CUYO RESULTADO NUNCA SUPERA EL NÚMERO 9. ¿ NIVEL 3. COMPUESTO POR DOS EJERCICIOS CON 5 ÍTEMS CADA UNO. EN EL PRIMER EJERCICIO, APARECE LA OPERACIÓN CON EL RESULTADO, PERO SIN EL SIGNO. EN EL SEGUNDO EJERCICIO, APARECE LA OPERACIÓN DE SUMA O RESTA CON EL RESULTADO, PERO LA INCÓGNITA EN ESTE CASO ES UNO DE LOS DOS NÚMEROS QUE COMPONEN LA OPERACIÓN. |
Tipo de Patente: | OTRA MODALIDAD DE PROPIEDAD INTELECTUAL |
Fecha de Solicitud: | 03/05/2016 |
Número de Solicitud: | M-33967-2012 |
Resumen: | TEST INFORMATIZADO PARA EVALUAR EL CONOCIMIENTO MATEMÁTICO DE NIÑOS DE 4 A 7 AÑOS |
Ámbito: | NACIONAL |